Demonstrationsskoleprojekt

Logo: Elevernes egenproduktion og elevinddragelse

In English

Logo: Elevernes egenproduktion og elevinddragelse

Interventionerne

Se specifikke interventioner/undervisningsforløb

Forskningsprojektets hypoteser sætter overordnet rammen for interventionerne, dog er interventionerne ikke ”særlige forløb”, men de designes til at kunne indgå ”naturligt” i skolehverdagen. It-didaktisk, designes interventionerne som faglige elevproduktionsforløb, der tillader eleverne at lære i en kontekst, hvor de agerer som didaktiske designere, udfolder deres uformelle læringstilgange og legeformer, arbejder med autentiske og æstetiske dimensioner samt får mulighed for at bryde det fysiske rums afgrænsning. Produkterne skal evalueres via afprøvning i praksis af andre elever. Alle interventioner afsluttes med elevinddragende evaluering. Didaktisk rammesættes disse som dialogiske og fremadrettede videndelingsprocesser.

For at kunne måle på effekt i den enkelte intervention på tværs i tid såvel som rum, opstiller læreren til hver intervention læringsmål. Disse evalueres efterfølgende. Herved følges elevernes progression i forhold til læringsmål på tværs af skoler, klasser og interventioner.

Der er defineret følgende rammer for de 6 interventioner, hvor elever designer didaktisk og producerer digitalt:

  1. Faglige matematiske opgaver, som andre elever skal løse.
  2. Danskfaglige digitale fortællinger i forskellige medier eller transmedialt til andre elever.
  3. Fagrelevante matematiske spil /produktioner med spildynamikker til andre elever.
  4. Tværfaglige produktioner sammen med elever fra andre klasser/skoler, hvor online-samarbejde og kommunikation er en præmis for projektet.
  5. I et tværfagligt forløb med naturfag/NT og dansk produceres i naturfag/NT fagligt relevante og funktionelle robotter med LEGO Mindstorms. I dansk produceres multimodal dokumentation, der dækker LEGO Mindstorms-projektet. Disse dokumentationer præsenteres for andre elever.
  6. Under temaet Vores Nærmiljø som tværfagligt projekt undersøger og intervenerer eleverne i deres hverdagsrum i relation til faglige temaer (byrum, historie, erhverv …) og publicerer deres materiale online i lukkede eller offentlige onlinerum.

Udformningen af interventioner bliver af de tilknyttede arbejdsgrupper, individuelt tilpasset konteksten. Rækkefølgen fra 1- til 6. intervention bestemmes af graden af kompleksitet i interventionernes it-didaktiske design. Dvs. kompleksitetsgraden øges gennem rækken. Herved får lærerne tid og rum til at udvikle og konsolidere deres it-didaktiske erfaringer og kompetencer samt implementere praksisser fra interventionerne i deres hverdagspraksis. Andre elever kan være både klassekammerater, elever på samme skole og elever på andre skoler. Derfor er det vigtigt, at de deltagende skoler er digitalt forbundne. Når det gælder 1. og 2. klassetrin planlægges interventionerne således at eleverne kan arbejde videre med produktionerne i SFO for at give forskerne mulighed for at undersøge, hvorledes it kan understøtte overgang fra skole til SFO.

Videndelingsmøder og erfaringsopsamling bruges projektinternt og iterativt til at designe og tilpasse interventionerne, således at praksis og læringseffekt fastholdes og forbedres samtidig med, at de deltagende lærere opbygger og konsoliderer deres it-didaktiske kompetence. Projekteksternt bruges videndelingen til at sætte gang i implementeringsprocessen på den enkelte skole og i det netværk mellem skoler, som projektet initierer. Hermed er der indbygget en implementerings- og bæredygtighedsstrategi i projektet, der skal sikre, at projektets resultater fastholdes og forankres – dvs. at projektet har et liv efter deadline.

UdskrivEmail

uvm-logo

aau-logo

phm-logo

ucc-logo

ucn-logo

lego-foundation-logo

itu-logo